Aplicaciones

Cómo transferir archivos a tu iPhone

El teléfono móvil ha dejado de ser un mero instrumento de comunicación para convertirse en un completo centro de ocio: a diario hacemos fotografías y grabamos vídeos, los subimos a Youtube, consultamos las redes sociales o jugamos a ese juego tan adictivo en los tiempos muertos que pasamos en el transporte público.

Hoy día lo llevamos con nosotros a cualquier sitio como si fuera un complemento más; para algunos sería más fácil olvidárseles la cabeza en casa que el móvil. Hoy, cosas tan simples como poder hacer una fotografía en cualquier momento y poder enviarla en ese mismo instante a otras personas donde quiera que se encuentren en el mundo es algo completamente normal, pero hace unos pocos años era algo impensable.

Ventajas e inconvenientes de los iPhone

iOS, el sistema operativo que gobierna todo iPhone, siempre se ha caracterizado por ser un sistema cerrado, muy cerrado, a cambio de ofrecer un nivel de seguridad sin igual; sus primeras versiones apenas admitían personalización alguna. Actualmente se puede configurar el sistema hasta cierto punto, pero ni de lejos como permiten hacerlo otras plataformas, como por ejemplo Android. Esto, que para algunos usuarios no supone ningún problema porque prefieren un sistema seguro, fluido y fiable a la apariencia visual, para otros es un hándicap importante. Y ya que nos gastamos una buena cantidad de dinero en un teléfono móvil, qué menos que poder personalizarlo a nuestro gusto, ¿verdad?

Esta filosofía de Apple de blindar el sistema afecta directamente a cómo se puede copiar contenido al iPhone. Algunos fabricantes de otras marcas incorporan ranuras para tarjetas SD e incluso dispositivos con puertos USB que pueden conectar un disco duro externo o un pendrive que permiten copiar fotos y otros archivos de una forma muy cómoda. Apple no permite la copia directa de contenido por motivos de seguridad, y razones en realidad, no les faltan. Dar acceso a copiar archivos al sistema supone un riesgo importante en la seguridad. A iOS no le afectan los virus; la arquitectura del sistema impide su ejecución, al igual que pasa en Linux o en MacOS, pero tanto el propio sistema como las aplicaciones están expuestas a otros tipos de malware igual de peligrosos o más, como los troyanos, por ejemplo. Un fallo de seguridad puede conllevar muchos problemas: dejar expuesta nuestra cuenta de iCloud, o un fichero donde tengamos almacenadas nuestras contraseñas, o nuestro rastro en Safari al navegar por Internet, o la lista completa de nuestros contactos, entre otras muchas cosas. Es por ello que Apple se toma tan en serio la seguridad; ellos afirman que es mucho más importante la integridad de nuestros datos que el hecho de poder copiar de forma cómoda una fotografía al teléfono. Aunque en realidad, si vemos las alternativas que existen para transferir contenidos al iPhone, todo esto no tiene ninguna importancia si sabemos cómo abordar esta situación. Hay varias formas de transferir contenido al iPhone. Vamos a ver la más popular:

Sincronizar contenido con iTunes

Todos los dispositivos móviles de Apple tienen que pasar por iTunes para sincronizar contenido, sí o sí. La dependencia es tal que, si conectamos el iPhone al ordenador y no tenemos iTunes instalado, el ordenador no lo reconocerá y no podrá acceder a él. Instalando iTunes se instalan a su vez los drivers de los dispositivos iOS. Al terminar la instalación, conectamos el iPhone al ordenador a través del cable al puerto USB y ya podemos acceder a las carpetas donde se almacenan las fotografías y los vídeos, y por lo tanto poder copiarlos al ordenador, a un disco duro externo o donde queramos. Como contrapartida, con este método no se pueden copiar los vídeos grabados a cámara lenta, ya que, si lo hacemos, lo que copiaremos será un vídeo normal. Para exportar vídeos a cámara lenta, la mejor opción es hacerlo con el programa iMovie desde el propio iPhone.

En mi opinión, iTunes es un programa tosco y poco intuitivo, que ha ido evolucionando mucho a lo largo de los años, pero sigue manteniendo su esencia, a lo que hay que añadir que dependemos por completo del ordenador donde tengamos sincronizado todo ese contenido. Esto quiere decir que, si tenemos sincronizadas una serie de carpetas de fotografías, o música, etc. en el iPhone y queremos borrarlas o añadir alguna otra, la única forma de hacerlo será a través de iTunes, y en el mismo ordenador donde hicimos la primera sincronización. Si lo hacemos desde otro ordenador, se borrará todo el contenido del iPhone sincronizado anteriormente.

Al abrir iTunes, veremos varios iconos en la parte izquierda superior de la pantalla. Por orden, música, vídeos, programas de TV. Al pinchar con el ratón en el icono de los tres puntos veremos más opciones: podcasts, iTunes U, libros, aplicaciones, tonos, radio por Internet. El último icono de la derecha representa a nuestro iPhone.…

Cine y Fotografia

El rango dinámico en las cámaras de vídeo digitales

Desde la aparición de las cámaras digitales se introdujo el concepto de Rango dinámico, que, en realidad, es otra forma de referirse al denominado contraste de cámara, es decir, la cantidad de tonos que un sistema puede reproducir antes de saturarse, y la mínima luminosidad que puede registrar con detalle en las sombras.

El rango dinámico alcanzado por las cámaras digitales (por ahora) es de 11 pasos de diafragma, es decir que la cámara no puede reproducir detalle en sombras y altas luces si hay mas de 11 f entre ellas, debiendo elegir en cual de las dos zonas (luces o sombras) se quiere tener detalle y sacrificando la otra (luces “quemadas” o “negros pegados”). Es este un límite que hace difícil encontrar una escena que no sea reproducible en toda su gama.

Llamamos esquema tonal a la distribución de tonos en una imagen en función del ambiente o atmósfera que deseemos para ella. Alegre o tenebrosa, triste u optimista, intima o espectacular, la atmósfera de la escena depende del tono fundamentalmente.

Pero el tono no es solamente una cualidad de los objetos, depende también de la calidad y la cantidad de la luz que incide sobre ellos, de su dureza (luz de pequeño tamaño mas dura que si es grande) de su angulación, de la reflectividad del elemento y del contraste general de la imagen. El control de la gama de grises hace imprescindible el empleo de un patrón de comparación. Dependiendo del medio en que nos movamos estos diferirán en su técnica de aplicación pero la filosofía es la misma. El procedimiento básico consiste en cuatro pasos que tendrán mayor o menor incidencia según el ámbito profesional en que nos encontremos, cine, televisión, fotografía, pintura.

1. Control de la reflexión.

Lógicamente, lo primero será adecuar el ambiente del decorado, tema o personaje a la ambientación deseada: tonalidad de los objetos, pintura, vestuario, maquillaje, etc. Se controla la reflexión de la luz hacia la cámara; atrezando e incluso pintando de tonos claros u oscuros los elementos de la escena.

2. Iluminación.

El empleo de luces de pequeño o gran tamaño influirá en el contraste, así como la distancia y su angulación. Es cuestión de iluminar con la finalidad clara del ambiente que se quiere conseguir. Es la narrativa de la luz. Hay dos grandes grupos de efectos de iluminación desde este punto de vista: La clave baja, imágenes oscuras, contrastadas y misteriosas y la clave alta, claras, luminosas y alegres. Pero clave alta y baja no son sinónimos de sobreexposición y subexposición. La imagen ha de tener una gama tonal completa, con detalle en toda su amplitud. Si el acabado es en clave alta, predominarán los tonos claros y los oscuros si es en clave baja.

3. Exposición.

Mediante el ajuste de diafragma y/o obturador (según el medio) conseguiremos imágenes más claras o más oscuras, partiendo de una exposición correcta o “idear’. Pero el concepto de exposición correcta tiene bastante de subjetivo (a menos que apliquemos los valores técnicos a rajatabla) y aquí interviene el gusto del artista, además de la finalidad narrativa. Por ello no conviene dar recetas magistrales sino aclarar el concepto y que cada cual lo aplique a su gusto. El problema estriba en el margen que la combinación sensibilidad del material/exposición correcta nos deje para maniobrar:

  1. Si el rango dinámico es igual a la exposición correcta, no hay margen. La imagen tiene el contraste de ese valor de exposición que, al suponerse correcto, dará detalle en todo el rango dinámico.
  2. Si es mayor, podremos abrir o cerrar diafragma favoreciendo la zona oscura o clara del rango. Este es el caso mas favorable ya que nos permite jugar con el tono de la imagen.
  3. Si es menor tenemos problemas, porque habrá una zona (sobre o subexposición ) que no tendrá toda la gama de grises y quedará con los “negros pegados” (subexposición, sombra sin detalle) o los “blancos quemados” (luces sobreexpuestas, sin detalle).

Tres acabados distintos de la misma imagen. Obsérvese lo que sucede al estrechar la gama de grises y al ampliarla. Partiendo de la primera que tiene el rango tonal completo (detalle en todos los tonos, en la segunda el número de píxeles blancos y negros aumenta, con lo que el histograma se expande (sube contraste, se pierde detalle). Si por el contrario, baja el contraste, la imagen pierde fuerza y al desaparecer el blanco y el negro puros, el histograma se contrae.

4. Postproducción o Edición del vídeo

El fotógrafo Ansel Adams creó un sistema de exposición y revelado al que denominó “Sistema de zonas”, que permitía representar en la copia todos los tonos de la escena de la forma que el fotógrafo deseara. Esta técnica, obligaba a exponer y revelar (Ansel Adams trabajaba con placas de gran formato) cada imagen por
separado. Hoy los programas de edición de imágenes nos permiten modificar el contraste a voluntad, siempre que haya suficiente rango dinámico para ello. También hay programas de edición de vídeo que nos permiten editar imágenes en movimiento. Si estás interesado en conocer algunas opciones, en la web http://tueditordevideos.com/ tratan el tema y exponen cuáles son los mejores editores de vídeo en cada caso.…

Aplicaciones

Introducción a la creación de aplicaciones móviles de pago

Android es un nuevo sistema operativo basado en Linux desarrollado para dispositivos móviles. Inicialmente el sistema fue desarrollado por Android, Inc, una firma de Google en el 2005, luego el proyecto fue tomado por la Open Handset Alliance siempre liderado por Google.

La OHA es un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones que se decian sobre todo al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles. Entre los más importantes están Google, HTC, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung, LG, T-Mobile y Nvidia.

Según Gartnert, Android obtuvo una cuota de mercado en el cuarto trimestre de 2011 de 50.9%, más del doble del siguiente sistema operativo en la lista, iOS con 23.8%. La distribución de aplicaciones se realiza mediante Google Play, anteriormente llamada Market, sobrepasa las 600,000 aplicaciones. La arquitectura de Android está basada en el kemel, las bibliotecas, el framework y las aplicaciones:

Android está compuesto por hasta doce millones de líneas de código, entre las que se incluyen 3 millones de lineas de XML, 2,8 millones de lineas de lenguaje C, 2,1 millones de lineas de Java y 1,75 millones de líneas de C++. Las versiones de Android se basan en APIs, la más utilizada es la 2.3.x llamada Gingerbread, seguida por la 2.2 llamada Froyo, las versiones 3 y 4 se enfocan en tablets.

Se acaba de lanzar la versión 4.1 conocida como Jelly Bean, que mejora el rendimiento y la experiencia de usuario, además proporciona APIs para enriquecer y hacer más interactivas las notificaciones, los servicios, las transferencias, el WiFi, etc. Según la última estadística de utilización de APIs de Android, la versión 2.3.3 es la más utilizada, alcanzando un 36.4% según los datos obtenidos.

Esta es una de las principales razones, por la cual, el desarrollo de Android es toma importancia en el desarrollo de software en estos días. Cabe destacar que hace un año en el 2012 la versión 2.3 siempre era la más utilizada con más del 60% de utilización, un año después las versiones 4.0 y especialmente la 4.1 ocupa un 33%.

Entorno de desarrollo para crear aplicaciones de pago

Hoy, queremos dar unas nociones básicas para la creación y programación de aplicaciones para móviles Android. Por ejemplo, podemos probar de crear una aplicación para pagar con el móvil como las se están popularizando tanto recientemente. El entorno de desarrollo puede ser instalado ya sea en el sistema operativo Windows como en Linux, los requisitos son el kit de desarrollo de Java, el entorno de desarrollo en este libro se usará tanto Eclipse y lo necesario del kit de desarrollo de Android como también el nuevo IDE Android Studio.

Instalación de requisitos para Eclipse

Kit de desarrollo de Java

El JDK es un entorno de desarrollo para construir aplicaciones, applets y otros componentes utilizando el lenguaje de programación Java, normalmente el kit de
desarrollo de Java viene preinstalado, sin embargo, se puede obtener de su sitio web:

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Se debe seleccionar el Java SE Development Kit 7 o en su defecto la última versión correspondiente al sistema operativo.

Kit de desarrollo de software de Eclipse

El SDK de Eclipse es un entorno para desarrollo de aplicaciones de Java, éste cuenta con el plugin oficial de Android, el sitio de descarga es:

http://www.eclipse.org/downloads/

Se debe seleccionar Eclipse Classic 3.7.2., y lo importante de este IDE es que no se debe instalar sino es una versión portátil y se puede usar de manera exclusiva para el desarrollo de Android.

Al finalizar se debe desempaquetar la carpeta comprimida y renombrarla con un nombre especifico como eclipse Android.

Crear apps con Android Studio

En mayo de 2013 se anuncia un nuevo IDE basado en JetBrains y utilizando la licencia Apache 2.0. Actualmente se puede utilizar bajo tres plataformas: Windows, Mac y Linux en versión 0.1.1. Para descargarlo se debe ir a la págin oficial:

http://developer.android.com

Para los que trabajan con Eclipse está la opción de migración con solo exportar los archivos “Gradle build” y luego importardo desde Android Studio.

Luego se inicia la construcción del proyecto, previamente se verifica si se tiene el Gradle Service, que servirá para el proceso automático de construcción, pruebas,
publicación y desarrollo de paquetes de software, de lo contrario se procede su descarga de aproximadamente 36 MB y de todas sus dependencias.

Fuente en inglés: https://tuapppara.com/en/

Programación

Para qué sirve una base de datos en SQL

¿Estás desarrollando una web y quieres utilizar MySQL para almacenar información? ¿estás estudiando y se te atraganta la asignatura de base de datos? ¿quieres aprender SQL para mejorar tu currículum o dar un giro a tu vida laboral? o ¿simplemente tienes curiosidad por conocer este lenguaje y sus posibilidades?

La clave para dominar cualquier lenguaje o programa informático es contar con una buena base. De nada sirve invertir horas y horas estudiando y poniendo en práctica nuestros conocimientos si no dominamos los aspectos fundamentales del mismo.

Así, pues, queremos ayudarte a tener una base lo suficientemente sólida y amplia para que, aparte de poder utilizar SQL para resolver los problemas más comunes, te sientas capaz de seguir aprendiendo de forma totalmente autodidacta.

Ahora, aprenderás qué es una base de datosy cuál es el papel de SQL a la hora de utilizarla.

¿Qué es una base de datos?

Una base de datos no es más que un software, esto es, un programa como puede ser un sistema operativo o un antivirus, cuyo principal objetivo es almacenar información. Piensa en ella como si fuera un armario con multitud de baldas donde guardar la ropa o en un archivador donde almacenar nuestras notas.

Por ejemplo, cuando entramos en nuestro muro de Facebook, escribimos algo y lo enviamos, tanto el texto como las fotos y videos que hayamos adjuntado tienen que guardarse en algún sitio para que puedan verse cada vez que nosotros o nuestros contactos accedan a nuestro perfil. Pues bien, ese sitio es la base de datos y dado que no es una persona capaz de comprender un lenguaje natural sino un software, necesitamos un mecanismo para indicarle qué información guardar o qué
queremos recuperar. Ese mecanismo es precisamente el lenguaje SQL.

¿Qué es el lenguaje SQL?

Como cualquier otro lenguaje informático, SQL (Structured Query Languaje) no es más que un conjunto de palabras y una serie de reglas diseñadas única y exclusivamente para comunicamos con una base de datos.

Al igual que existen varios sistemas operativos (Windows, OSX, Linux) y navegadores (Chrome, Firefox, Internet Explorer) existen multitud de gestores de bases de datos como MySQL, Oracle, SQLite, Teradata o SQL Server, cada uno de ellos con características particulares pero con al menos una en común: el uso de SQL como herramienta de comunicación.

¿Qué podemos hacer con él?

Básicamente podemos dar tres tipos de instrucciones alas bases de datos:

Crear y modificar la estructura de la misma. Como veremos en capítulos posteriores, antes de almacenar información debemos crear una estructura donde guardarla. Pues bien, podremos hacerlo con el propio lenguaje SQL.

Guardar, modificar y borrar datos.

• Y finalmente la más utilizada: podremos buscar y recuperar lo que hemos almacenado mediante diferentes criterios de búsqueda.…